miércoles, 2 de septiembre de 2009

El "Tetris" es positivo para el cerebro, según un estudio

El "Tetris" es positivo para el cerebro, según un estudio

Un estudio revela que el "Tetris", uno de los juegos electrónicos más populares en los años 80 y 90, que consiste en encajar piezas geométricas que caen inevitablemente por la pantalla, tiene efectos positivos en el cerebro de los jugadores.

Según un artículo que publica hoy la revista BMC Research Notes, dedicar tiempo a este juego puede causar cambios favorables en las áreas del cerebro vinculadas con el pensamiento crítico, el procesamiento del lenguaje y la planificación de movimientos coordinados.

El equipo de investigadores, encabezado por el psicólogo Richard Haier, de la Red de Investigación de la Mente y profesor en la división de neurología pediátrica de la Escuela de Medicina en la Universidad de California, llevó a cabo experimentos para determinar en qué forma ese juego afecta la eficiencia y el tamaño de la corteza cerebral.

Este estudio es uno de los primeros que utiliza los juegos de destreza visual para evaluar los cambios que se producen en el espesor cortical y la actividad funcional en niñas adolescentes, que se dedicaron al Tetris durante tres meses.

Los investigadores, según el artículo, eligieron niñas en lugar de varones porque estos "tienden a tener experiencia en juegos de computadora considerablemente mayor y, por lo tanto pueden no mostrar cambios detectables en el cerebro después de la practica".

"Las 26 niñas que participaron en el estudio tenían experiencia limitada con juegos de computadora", agregó. "MAYOR EFICIENCIA CEREBRAL"

Según la Red de Investigación de la Mente, que tiene su sede en Albuquerque, Nuevo México, las niñas que practicaron con ese juego mostraron "mayor eficiencia cerebral y, comparadas con otras niñas en el grupo de control, también mostraron un engrosamiento de la corteza cerebral", es decir, la materia gris.

"Tetris" es un rompecabezas de vídeo diseñado originalmente en 1984 y programado por Alexey Pajitnov, quien entonces trabajaba en la Academia de Ciencias de la Unión Soviética.
El juego, con todas sus diferentes versiones, está disponible para casi todas las consolas de videojuegos y sistemas operativos de computadora, y recientemente para calculadoras gráficas, teléfonos móviles y aparatos portátiles.

Según el artículo, las áreas del cerebro que mostraron una corteza relativamente más gruesa fueron el Área Brodman BA6, en el lóbulo frontal izquierdo, y BA22 y BA38, en el lóbulo temporal izquierdo.

PLANIFICACIÓN DE MOVIMIENTOS

Los científicos creen que BA6 desempeña un papel en la planificación de movimientos complejos y coordinados, mientras que las áreas BA22 y BA38 se considera que son la parte del cerebro activa en la integración multisensorial, es decir la coordinación en el cerebro de la información visual, táctil, auditiva y fisiológica interna.

"Tetris, para el cerebro, es bastante complejo", según Haier. "El juego requiere muchos procesos cognitivos como la atención, la coordinación de ojos y mano, la memoria y la solución de problemas visuales y espaciales todo junto y muy rápido. No es sorprendente que veamos cambios en el cerebro".

Fuente@hoytecnologia

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Lentes de contacto con realidad aumentada para ver la vida como Terminator

Parece que en septiembre el futuro, antes conocido como ciencia ficción, vuelve de vacaciones. Al parecer, las lentes de contacto con realidad aumentada están a tiro de piedra. Circuitos y antenas y LEDs generando imágenes virtuales sólo para tus ojos. Por el momento, con los ojos de un conejo. Así lo describe el profesor asociado de biotecnología de la Universidad de Washington Babak A. Parviz:

“Todas las tecnologías básicas que hacen falta para construir lentes de contacto funcionales ya existen. Hemos probado nuestros primeros prototipos en animales, demostrando que la plataforma puede ser segura. Lo que necesitamos ahora es mostrar todos los subsistemas trabajando juntos, reducir todavía más algunos de los componentes y extender la energía RF para llegar a una eficiencia superior y a mayores distancias de los pocos centímetros que tenemos ahora.

Los conejos utilizados en sus pruebas son capaces de llevar las lentes, con biosensores y circuitos, durante 20 minutos sin problemas. Ahora tienen un LED por lente alimentado por radiofrecuencia, pero eventualmente embutirán cientos de LEDs para formar imágenes y componentes optoelectrónicos semitransparentes como antenas.

Todavía hay que superar algunas cosillas, como el hecho de que los LED rojos tienen componentes tóxicos que uno no se frotaría en el ojo. Además, para tener una “pantalla” realmente vívida, por cómo enfoca el ojo humano, tendrán que integrar una diminuta serie de lentes en la lente principal para que funcione a 30 centímetros de distancia.

Fuente@gizmodo

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